La Draga
Base Info
- ChapterCapítulo Roots of Dread
- Difficulty
- Speed115%4.6 m/s
Perks
Feature
Al ser una manifestación de los pensamientos oscuros de la que otrora era una comunidad vibrante, la Draga puede teletransportarse entre los casilleros e invocar una oscuridad abrumadora.
Sus ventajas personales, Disolución, Oscuridad revelada, y Contacto séptico le permite destruir tarimas, detectar a los sobrevivientes que estén cerca de los casilleros y lastimar a quienes se estén curando con los estados Ceguera y Agotado.
Sus ventajas personales, Disolución, Oscuridad revelada, y Contacto séptico le permite destruir tarimas, detectar a los sobrevivientes que estén cerca de los casilleros y lastimar a quienes se estén curando con los estados Ceguera y Agotado.
Skill
Reino de la oscuridad
Como un pensamiento oscuro, es difícil deshacerse de la Draga. Y cuando cae la noche, es casi imposible.
HABILIDAD ESPECIAL EL CREPÚSCULO
Mantén presionado el botón de poder para activarlo. Una vez activada, la Draga deja tras de sí una cáscara. Apunta a un casillero y presiona el botón de habilidad para teletransportarte dentro o presiona el botón de ataque para volver a tu cáscara. La cáscara se desactiva al teletransportarse a un casillero, o cuando un o una sobreviviente la toca. Mientras estás en un casillero, apunta a cualquier otro casillero y presiona el botón de habilidad para teletransportarte de nuevo. Cada teletransporte consume un distintivo de poder. Al salir del casillero o regresar a tu cáscara se activará el tiempo de recuperación del Crepúsculo, después del cual se recargan todos los distintivos de poder.
Los sobrevivientes pueden colocar cerraduras en los casilleros para retrasar la salida de la Draga. La Draga puede romper cerraduras al salir de un casillero cerrado o al realizar un ataque básico a la cerradura. Cada casillero solo puede cerrarse una vez.
HABILIDAD ESPECIAL: ANOCHECER
El medidor de Anochecer se acumula cuando un sobreviviente sano es herido, un sobreviviente es enganchado o se usa el poder de teletransporte. El medidor de Anochecer aumenta más rápido por cada sobreviviente herido. Cuando el medidor de Anochecer está lleno, comienza el Anochecer.
Durante el Anochecer, los sobrevivientes deben desplazarse en la oscuridad total, el Teletransporte de la Draga es más rápido, tiene un tiempo de recuperación más corto y obtiene el estado Indetectable. Anochecer termina luego de 60 segundos.
HABILIDAD ESPECIAL EL CREPÚSCULO
Mantén presionado el botón de poder para activarlo. Una vez activada, la Draga deja tras de sí una cáscara. Apunta a un casillero y presiona el botón de habilidad para teletransportarte dentro o presiona el botón de ataque para volver a tu cáscara. La cáscara se desactiva al teletransportarse a un casillero, o cuando un o una sobreviviente la toca. Mientras estás en un casillero, apunta a cualquier otro casillero y presiona el botón de habilidad para teletransportarte de nuevo. Cada teletransporte consume un distintivo de poder. Al salir del casillero o regresar a tu cáscara se activará el tiempo de recuperación del Crepúsculo, después del cual se recargan todos los distintivos de poder.
Los sobrevivientes pueden colocar cerraduras en los casilleros para retrasar la salida de la Draga. La Draga puede romper cerraduras al salir de un casillero cerrado o al realizar un ataque básico a la cerradura. Cada casillero solo puede cerrarse una vez.
HABILIDAD ESPECIAL: ANOCHECER
El medidor de Anochecer se acumula cuando un sobreviviente sano es herido, un sobreviviente es enganchado o se usa el poder de teletransporte. El medidor de Anochecer aumenta más rápido por cada sobreviviente herido. Cuando el medidor de Anochecer está lleno, comienza el Anochecer.
Durante el Anochecer, los sobrevivientes deben desplazarse en la oscuridad total, el Teletransporte de la Draga es más rápido, tiene un tiempo de recuperación más corto y obtiene el estado Indetectable. Anochecer termina luego de 60 segundos.
Story
El Pliegue se fundó en una isla privada estadounidense en los años sesenta por un grupo de filántropos anónimos. Su meta era establecer una sociedad pacífica libre de pensamientos y emociones oscuros, que atraía a personas consternadas, desencantadas y desilusionadas de todo el país.
Esta comunidad amante de la paz prosperó a lo largo de los años y sus integrantes acataron libremente los preceptos de Otto Stamper, su líder carismático, quien les enseñó el secreto de mantener la felicidad a través de las conversaciones alegres, la meditación y los mantras de "pensamientos positivos" repetidos al infinito.
Pero no todo era felicidad en el Pliegue, y pronto Otto comenzó a apartar a quienes confesaban haber tenido pensamientos oscuros o que hubieran pronunciado palabras sombrías. A quienes nombró como guardianes del Pliegue actuaron con presteza para desterrar los descontentos, alejando a quien pensara o se pronunciara en contra de la comunidad casi perfecta que había establecido.
Fue así como Otto condicionó a los ottomarianos a creer que los pensamientos oscuros eran el germen de la insatisfacción. Hablaba de un dios antiguo, Druanee, y les contaba cómo este ser se alimentaba de recuerdos y deseos sombríos. Por ende, debían expulsar todo tipo de manifestación de oscuridad de sus corazones ante el temor de invocar a este horror de la Tierra de las sombras.
La vida en la isla se asemejaba a un sueño utópico hasta que la oscuridad comenzó a filtrarse por las grietas de su presa espiritual y los integrantes empezaron a desaparecer de forma misteriosa.
No pasó mucho tiempo antes de que el miedo, cual animal, mordiera con sus fauces sépticas la isla y se negara a soltarla.
La comunidad otrora feliz ahora se reunía en unas pocas moradas para entonar los mantras de "pensamientos positivos" en un intento desesperado por librar sus vidas de esta criatura amorfa que parecía acecharlos cuando dormían.
Otto trató de controlar a sus seguidores diciéndoles que entre sus filas había descontento y que eso solo había invocado al Druanee a su Jardín de dicha.
Mientras el Pliegue exudaba miedo, Otto sugirió medidas desesperadas. Confinó a los ottomarianos a sus hogares para impedir que los rumores y las conversaciones oscuras se esparcieran. Tampoco tenían permitido dormir, como una medida para evitar que alguien liberara sueños oscuros al mundo. La libertad y el sueño volverían en cuanto Druanee dejara de estar sobre ellos.
Pero, al ver que los ottomarianos no dejaban de desaparecer, Otto reunió a sus seguidores cerca de la playa, donde colocó a una mujer que gritaba en un escenario de madera. Y ahí, en la lluvia, Otto le explicó a su empapada y marginada congregación que estaba privada de sueño que la mujer era una periodista que había llegado para destruir todo lo que habían creado.
Mientras los guardianes sostenían a la temblorosa mujer, esta exclamó que Otto no era el salvador que él afirmaba ser. Pertenecía a un antiguo culto, un club exclusivo de multimillonarios al que le gustaba corromper y sacrificar gente, pueblos e incluso países a un dios antiguo. ¡La periodista les dijo que Otto no había desterrado a nadie! Los había torturado y sacrificado, y aseguró que ellos serían los siguientes.
Sin dudarlo, Otto le cortó la garganta antes de que siguiera contando mentiras. Mientras colapsaba sobre sus rodillas y con las manos en el cuello, él le contaba a su confundido y horrorizado rebaño que ella estaba trabajando con otras personas entre sus integrantes y que debían encontrar a los impostores antes de que Druanee viniera por ellos.
Las palabras de Otto resonaron en los integrantes de la congregación hasta llegar a los oscuros rincones de sus corazones y desenterrar cosas oscuras y terribles.
Años de emociones reprimidas comenzaron a emerger como una espesa niebla que se abría paso entre un grupo de piernas y pies inquietos. Comenzaron a oírse susurros, y los susurros se convirtieron en mantras envueltos en pánico, y los mantras se convirtieron en gritos y maldiciones a medida que cada persona acusaba a la otra de malos pensamientos y palabras.
Los gritos y maldiciones se volvían cada vez más fuertes por encima del aullante viento y la fuerte lluvia, mientras todos intentaban contener desesperadamente la oscuridad interior. Pero mientras más lo intentaban, más rápido fracasaban, y en cuestión de segundos la presa colapsó y liberó un torrente de infierno.
Otto observó a su alguna vez dichoso y alegre rebaño estallar repentinamente en violencia, algo que nunca antes había visto. El Pliegue lanzó acusaciones y se hicieron pedazos los unos a los otros con las manos y los dientes, y en ningún momento se les ocurrió mirar hacia arriba para ver a su amable y carismático pastor sonriéndoles con unos ojos fríos, lúgubres y sin compasión.
Cuando todo terminó, Otto sintió cómo el rechinante escenario de madera se sacudía mientras una bandada de cuervos volaba en círculos. De repente, el suelo se levantó y luego se hundió en un espeso y rezumante barro negro como la melaza. Momentos más tarde, una masa sin forma comenzó a chapotear fuera del lodo para luego levantarse como un caballo encabritado y alimentarse de la retorcida masa de humanidad masacrada.
Estaba por todas partes y en ninguna parte a la vez, mientras encontraba lentamente su camino hacia la matanza, absorbiendo la oscuridad, saboreando la miseria y rastreando ruidos terribles. Lamentos. Llantos. Quejidos. Tronidos. Estruendos.
Sonidos de festín.
Sonidos de muerte.
Sonidos oscuros.
Otto observó a la criatura mientras poco a poco comenzaba a manifestarse en la cosa que él había imaginado: la cosa que él había hecho que todos imaginaran.
Se giró lentamente para mirar a Otto en silencio durante un largo rato, y luego Druanee se marchó a través del espeso fango negro para desaparecer en las sombras de las cuales había surgido.
Esta comunidad amante de la paz prosperó a lo largo de los años y sus integrantes acataron libremente los preceptos de Otto Stamper, su líder carismático, quien les enseñó el secreto de mantener la felicidad a través de las conversaciones alegres, la meditación y los mantras de "pensamientos positivos" repetidos al infinito.
Pero no todo era felicidad en el Pliegue, y pronto Otto comenzó a apartar a quienes confesaban haber tenido pensamientos oscuros o que hubieran pronunciado palabras sombrías. A quienes nombró como guardianes del Pliegue actuaron con presteza para desterrar los descontentos, alejando a quien pensara o se pronunciara en contra de la comunidad casi perfecta que había establecido.
Fue así como Otto condicionó a los ottomarianos a creer que los pensamientos oscuros eran el germen de la insatisfacción. Hablaba de un dios antiguo, Druanee, y les contaba cómo este ser se alimentaba de recuerdos y deseos sombríos. Por ende, debían expulsar todo tipo de manifestación de oscuridad de sus corazones ante el temor de invocar a este horror de la Tierra de las sombras.
La vida en la isla se asemejaba a un sueño utópico hasta que la oscuridad comenzó a filtrarse por las grietas de su presa espiritual y los integrantes empezaron a desaparecer de forma misteriosa.
No pasó mucho tiempo antes de que el miedo, cual animal, mordiera con sus fauces sépticas la isla y se negara a soltarla.
La comunidad otrora feliz ahora se reunía en unas pocas moradas para entonar los mantras de "pensamientos positivos" en un intento desesperado por librar sus vidas de esta criatura amorfa que parecía acecharlos cuando dormían.
Otto trató de controlar a sus seguidores diciéndoles que entre sus filas había descontento y que eso solo había invocado al Druanee a su Jardín de dicha.
Mientras el Pliegue exudaba miedo, Otto sugirió medidas desesperadas. Confinó a los ottomarianos a sus hogares para impedir que los rumores y las conversaciones oscuras se esparcieran. Tampoco tenían permitido dormir, como una medida para evitar que alguien liberara sueños oscuros al mundo. La libertad y el sueño volverían en cuanto Druanee dejara de estar sobre ellos.
Pero, al ver que los ottomarianos no dejaban de desaparecer, Otto reunió a sus seguidores cerca de la playa, donde colocó a una mujer que gritaba en un escenario de madera. Y ahí, en la lluvia, Otto le explicó a su empapada y marginada congregación que estaba privada de sueño que la mujer era una periodista que había llegado para destruir todo lo que habían creado.
Mientras los guardianes sostenían a la temblorosa mujer, esta exclamó que Otto no era el salvador que él afirmaba ser. Pertenecía a un antiguo culto, un club exclusivo de multimillonarios al que le gustaba corromper y sacrificar gente, pueblos e incluso países a un dios antiguo. ¡La periodista les dijo que Otto no había desterrado a nadie! Los había torturado y sacrificado, y aseguró que ellos serían los siguientes.
Sin dudarlo, Otto le cortó la garganta antes de que siguiera contando mentiras. Mientras colapsaba sobre sus rodillas y con las manos en el cuello, él le contaba a su confundido y horrorizado rebaño que ella estaba trabajando con otras personas entre sus integrantes y que debían encontrar a los impostores antes de que Druanee viniera por ellos.
Las palabras de Otto resonaron en los integrantes de la congregación hasta llegar a los oscuros rincones de sus corazones y desenterrar cosas oscuras y terribles.
Años de emociones reprimidas comenzaron a emerger como una espesa niebla que se abría paso entre un grupo de piernas y pies inquietos. Comenzaron a oírse susurros, y los susurros se convirtieron en mantras envueltos en pánico, y los mantras se convirtieron en gritos y maldiciones a medida que cada persona acusaba a la otra de malos pensamientos y palabras.
Los gritos y maldiciones se volvían cada vez más fuertes por encima del aullante viento y la fuerte lluvia, mientras todos intentaban contener desesperadamente la oscuridad interior. Pero mientras más lo intentaban, más rápido fracasaban, y en cuestión de segundos la presa colapsó y liberó un torrente de infierno.
Otto observó a su alguna vez dichoso y alegre rebaño estallar repentinamente en violencia, algo que nunca antes había visto. El Pliegue lanzó acusaciones y se hicieron pedazos los unos a los otros con las manos y los dientes, y en ningún momento se les ocurrió mirar hacia arriba para ver a su amable y carismático pastor sonriéndoles con unos ojos fríos, lúgubres y sin compasión.
Cuando todo terminó, Otto sintió cómo el rechinante escenario de madera se sacudía mientras una bandada de cuervos volaba en círculos. De repente, el suelo se levantó y luego se hundió en un espeso y rezumante barro negro como la melaza. Momentos más tarde, una masa sin forma comenzó a chapotear fuera del lodo para luego levantarse como un caballo encabritado y alimentarse de la retorcida masa de humanidad masacrada.
Estaba por todas partes y en ninguna parte a la vez, mientras encontraba lentamente su camino hacia la matanza, absorbiendo la oscuridad, saboreando la miseria y rastreando ruidos terribles. Lamentos. Llantos. Quejidos. Tronidos. Estruendos.
Sonidos de festín.
Sonidos de muerte.
Sonidos oscuros.
Otto observó a la criatura mientras poco a poco comenzaba a manifestarse en la cosa que él había imaginado: la cosa que él había hecho que todos imaginaran.
Se giró lentamente para mirar a Otto en silencio durante un largo rato, y luego Druanee se marchó a través del espeso fango negro para desaparecer en las sombras de las cuales había surgido.