La Legión
Base Info
- ChapterCapítulo Darkness Among Us
- Difficulty
- Speed115%4.6 m/s
Perks
Feature
Un grupo de asesinos despiadados capaces de atacar a los sobrevivientes indefensos mediante su poder, Frenesí Salvaje. Los ataques que realizan durante el frenesí causan daños internos prolongados, derribando así a los sobrevivientes que no reaccionen lo bastante rápido.
Sus habilidades personales Discordia, Coraje Demencial y Doncella de Hierro les permiten detectar a su presa y atacar de forma salvaje mientras llevan a los sobrevivientes hacia el gancho.
Sus habilidades personales Discordia, Coraje Demencial y Doncella de Hierro les permiten detectar a su presa y atacar de forma salvaje mientras llevan a los sobrevivientes hacia el gancho.
Skill
Frenesí Salvaje
Eran solo un grupo de amigos hasta que Frank formó la Legión con ellos. Ahora, obtienen poder de esa electrizante libertad que sienten al no acatar ninguna regla excepto las propias.
FRENESÍ SALVAJE
Activa Frenesí salvaje para correr a gran velocidad y conectar ataques en cadena entre varios sobrevivientes. Cuando el indicador de poder esté lleno, presiona el botón de poder para iniciar Frenesí salvaje. Mientras Frenesí salvaje está activo, la Legión se mueve con mayor rapidez y obtiene habilidades adicionales: Salto de tarima y Corte salvaje.
HABILIDAD ESPECIAL: SALTO DE TARIMA
Presiona el botón de interacción mientras Frenesí salvaje está activo para realizar el Salto de tarima sobre una tarima usada.
ATAQUE ESPECIAL: CORTE SALVAJE
Presiona el botón de ataque mientras Frenesí salvaje está activo para realizar un Corte salvaje. Si golpeas a un o una sobreviviente con un Corte salvaje, pasará al estado herido, le provocará el efecto de estado Herida profunda y se recargará el indicador de poder de la Legión. Además, Instinto asesino señalará a todos los sobrevivientes que estén dentro del radio de terror y que no estén afectados por el efecto de estado Herida profunda. Si golpeas a un o una sobreviviente con Corte salvaje que ya sufre el efecto de estado Herida profunda, Frenesí salvaje terminará de inmediato. Cada golpe exitoso con Corte salvaje que no termine Frenesí salvaje aumenta la velocidad de movimiento de la Legión en un 0,2 m/s por el resto de la duración de Frenesí salvaje. El quinto golpe consecutivo con Corte salvaje dejará a cualquier sobreviviente en estado agonizante. El quinto golpe exitoso con Corte salvaje siempre hace que Frenesí salvaje se termine.
FRENESÍ SALVAJE
Activa Frenesí salvaje para correr a gran velocidad y conectar ataques en cadena entre varios sobrevivientes. Cuando el indicador de poder esté lleno, presiona el botón de poder para iniciar Frenesí salvaje. Mientras Frenesí salvaje está activo, la Legión se mueve con mayor rapidez y obtiene habilidades adicionales: Salto de tarima y Corte salvaje.
HABILIDAD ESPECIAL: SALTO DE TARIMA
Presiona el botón de interacción mientras Frenesí salvaje está activo para realizar el Salto de tarima sobre una tarima usada.
ATAQUE ESPECIAL: CORTE SALVAJE
Presiona el botón de ataque mientras Frenesí salvaje está activo para realizar un Corte salvaje. Si golpeas a un o una sobreviviente con un Corte salvaje, pasará al estado herido, le provocará el efecto de estado Herida profunda y se recargará el indicador de poder de la Legión. Además, Instinto asesino señalará a todos los sobrevivientes que estén dentro del radio de terror y que no estén afectados por el efecto de estado Herida profunda. Si golpeas a un o una sobreviviente con Corte salvaje que ya sufre el efecto de estado Herida profunda, Frenesí salvaje terminará de inmediato. Cada golpe exitoso con Corte salvaje que no termine Frenesí salvaje aumenta la velocidad de movimiento de la Legión en un 0,2 m/s por el resto de la duración de Frenesí salvaje. El quinto golpe consecutivo con Corte salvaje dejará a cualquier sobreviviente en estado agonizante. El quinto golpe exitoso con Corte salvaje siempre hace que Frenesí salvaje se termine.
Story
Frank Morrison tenía 19 años mal aprovechados. Dejó el instituto cuando lo echaron del equipo de baloncesto por empujar a un árbitro contra las gradas. Sin embargo, Frank era un hombre con potencial que iluminaba toda la sala a pesar de su triste infancia. A los seis años, lo sacaron de Calgary y comenzó un recorrido por hogares temporales. Por más que contestara mal, armara escándalos y se metiera en peleas, no dejaban de darle hogares nuevos y desconocidos. Su última jugada fue hace tres años, cuando su último padre temporal, Clive Andrews, lo recogió del centro de adopción. Viajaron durante siete horas y llegaron a un pequeño bungaló en Ormond. Nunca volvieron a pasar tanto tiempo juntos. Clive estaba demasiado ocupado canjeando los cheques de los servicios sociales por copas en el bar.
Ormond era un lugar pequeño y aburrido, un pueblo perdido de 6000 habitantes donde los inviernos grises se prolongan y ocupan gran parte del año. Frank hizo todo lo posible para conseguir otra familia adoptiva, pero cambió de idea cuando una chica linda se fijó en él. Julie era una chica popular convencida de que se merecía algo mejor que una vida en Ormond, y Frank, que era un forastero, era su billete de salida. Frank iba a las fiestas que ella organizaba, donde todos eran menores que él y fáciles de impresionar, y eso le gustaba. Conoció al impulsivo de Joey, a quien le encantaba fanfarronear, y a Susie, tímida e inocente, que era la mejor amiga de Julie.
Se juntaban en una cabaña abandonada en el monte Ormond. El tiempo que pasaban juntos era perfecto para descansar de la aburrida conformidad de su insignificante día a día. Frank lo vio como una oportunidad para convertir su falta de experiencia en algo poderoso. Organizaba noches de desenfreno y excesos, poniendo a prueba sus límites. Acoso, vandalismo y robo, esos eran sus planes para el fin de semana. Llegó un momento en que hacían todo lo que les pedía. No había límites cuando se ponían la máscara. Una noche, Frank desafió a Joey a destrozar la tienda de la que fue despedido. Se colaron en ella con bastante facilidad, pues había cerrado y se suponía que a esas horas estaba vacía. Pero un conserje que todavía estaba por allí agarró a Julie en cuanto se acercó. Al escuchar sus gritos sofocados, un oscuro impulso se apoderó de Frank. Se acercó rápidamente hacia ella cuchillo en mano y, sin dudarlo ni un instante, se lo clavó al conserje en la espalda.
El grupo miraba conmocionado a Frank. Este les ordenó que acabaran el trabajo. Joey apretó los dientes, agarró el cuchillo y apuñaló al hombre en las costillas. Susie no quería hacerlo. Frank le gritaba. Tenían que terminar lo que habían empezado. Julie cerró los ojos y apuñaló al hombre en el pecho. Le pasó el cuchillo mojado a Susie. Ahora todos estaban en el mismo barco. Susie miró a Julie sin dar crédito mientras Frank agarraba sus manos temblorosas y enterraba el cuchillo en la garganta del tipo. Frank les dijo que había que actuar rápido: limpiaron la sangre del suelo, escondieron el cadáver en el baúl del coche de Joey y se dirigieron al monte Ormond.
Los cuatro estaban cavando en la nieve enfangada para deshacerse del cadáver cuando Frank vio que algo se había movido en el bosque. Agarró el cuchillo y se separó del grupo para comprobar qué era. Una niebla cada vez más densa rodeaba a Frank, que enseguida dejó de ver lo que tenía por delante. Volvió sobre sus pasos y descubrió un rastro misterioso. Comenzó a seguir el inquietante camino, como si la oscuridad lo estuviera llamando. Julie, Susie y Joey terminaron de cavar, pero Frank no estaba por ninguna parte. Julie descubrió sus pisadas enfangadas en la nieve. Las tres pisadas se dirigían hacia el sendero, que se adentraba en el bosque. Cuando Julie, Susie y Joey no volvieron a casa aquella noche, sus padres pensaron que habían huido con Frank. A cada familia se le ocurrió una teoría diferente. Sin embargo, les cambió la cara cuando se enteraron de que habían encontrado un cadáver cerca de una cabaña abandonada en el monte Ormond.
Ormond era un lugar pequeño y aburrido, un pueblo perdido de 6000 habitantes donde los inviernos grises se prolongan y ocupan gran parte del año. Frank hizo todo lo posible para conseguir otra familia adoptiva, pero cambió de idea cuando una chica linda se fijó en él. Julie era una chica popular convencida de que se merecía algo mejor que una vida en Ormond, y Frank, que era un forastero, era su billete de salida. Frank iba a las fiestas que ella organizaba, donde todos eran menores que él y fáciles de impresionar, y eso le gustaba. Conoció al impulsivo de Joey, a quien le encantaba fanfarronear, y a Susie, tímida e inocente, que era la mejor amiga de Julie.
Se juntaban en una cabaña abandonada en el monte Ormond. El tiempo que pasaban juntos era perfecto para descansar de la aburrida conformidad de su insignificante día a día. Frank lo vio como una oportunidad para convertir su falta de experiencia en algo poderoso. Organizaba noches de desenfreno y excesos, poniendo a prueba sus límites. Acoso, vandalismo y robo, esos eran sus planes para el fin de semana. Llegó un momento en que hacían todo lo que les pedía. No había límites cuando se ponían la máscara. Una noche, Frank desafió a Joey a destrozar la tienda de la que fue despedido. Se colaron en ella con bastante facilidad, pues había cerrado y se suponía que a esas horas estaba vacía. Pero un conserje que todavía estaba por allí agarró a Julie en cuanto se acercó. Al escuchar sus gritos sofocados, un oscuro impulso se apoderó de Frank. Se acercó rápidamente hacia ella cuchillo en mano y, sin dudarlo ni un instante, se lo clavó al conserje en la espalda.
El grupo miraba conmocionado a Frank. Este les ordenó que acabaran el trabajo. Joey apretó los dientes, agarró el cuchillo y apuñaló al hombre en las costillas. Susie no quería hacerlo. Frank le gritaba. Tenían que terminar lo que habían empezado. Julie cerró los ojos y apuñaló al hombre en el pecho. Le pasó el cuchillo mojado a Susie. Ahora todos estaban en el mismo barco. Susie miró a Julie sin dar crédito mientras Frank agarraba sus manos temblorosas y enterraba el cuchillo en la garganta del tipo. Frank les dijo que había que actuar rápido: limpiaron la sangre del suelo, escondieron el cadáver en el baúl del coche de Joey y se dirigieron al monte Ormond.
Los cuatro estaban cavando en la nieve enfangada para deshacerse del cadáver cuando Frank vio que algo se había movido en el bosque. Agarró el cuchillo y se separó del grupo para comprobar qué era. Una niebla cada vez más densa rodeaba a Frank, que enseguida dejó de ver lo que tenía por delante. Volvió sobre sus pasos y descubrió un rastro misterioso. Comenzó a seguir el inquietante camino, como si la oscuridad lo estuviera llamando. Julie, Susie y Joey terminaron de cavar, pero Frank no estaba por ninguna parte. Julie descubrió sus pisadas enfangadas en la nieve. Las tres pisadas se dirigían hacia el sendero, que se adentraba en el bosque. Cuando Julie, Susie y Joey no volvieron a casa aquella noche, sus padres pensaron que habían huido con Frank. A cada familia se le ocurrió una teoría diferente. Sin embargo, les cambió la cara cuando se enteraron de que habían encontrado un cadáver cerca de una cabaña abandonada en el monte Ormond.