Aestri Yazar
Base Info
- ChapterCapítulo Dungeons & Dragons
Perks
Feature
Aestri, su compañero bardo Baermar y su compañía jamás huyen de una aventura.
Sus ventajas personales, Ilusión reflejada, Inspiración bárdica y Mirada fija, les permiten crear ilusiones, ayudar a otros a reparar generadores con mayor rapidez y ver asesinos, generadores y cofres cercanos.
Sus ventajas personales, Ilusión reflejada, Inspiración bárdica y Mirada fija, les permiten crear ilusiones, ayudar a otros a reparar generadores con mayor rapidez y ver asesinos, generadores y cofres cercanos.
Story
Aestri y Baermar llegaron a la Ciudad Libre de Greyhawk para intercambiar canciones e historias con los lugareños. Pero lo que los bardos aprendieron durante su visita los conduciría a su aventura final.
Según cuentan lugareños y viajeros, una nueva magia, distinta de cualquier otra, se propagaba por la tierra. Las fuerzas del mal desaparecían de todos los rincones de la tierra, sin dejar rastro de su malevolencia. Hubo un gran regocijo en todo Greyhawk, pero Aestri y Baermar no pensaban lo mismo. El propósito de la vida de un bardo era celebrar el triunfo sobre la adversidad. Un mundo sin maldad sería un mundo sin nuevas canciones que cantar.
Aestri sabía lo que tenía que hacer. Recorrió las tabernas y callejones de la ciudad en busca de aventureros dispuestos a ayudarla a ella y a Baermar a encontrar la fuente de esta nueva y extraña magia. Muchos la rechazaron pensando: ¿quién querría que el mal volviese a la tierra? Sin embargo, gracias a su ingenio y carisma, Aestri logró inspirar a una cantidad suficiente de ciudadanos para unirse a ella y restablecer el equilibrio entre el bien y el mal.
Juntos, esta dispareja compañía de aventureros viajó por pantanos y montañas. Eran expulsados de las ciudades por quienes creían que la compañía estaba aliada en secreto con el mal que había sido erradicado. Y de vez en cuando, la gente era lo bastante amable como para aportar comida, refugio y, lo más importante, información. Baermar anotaba ávidamente todas las pistas y rumores que oían y llegó a la conclusión de que la fuente de esta extraña magia tenía que estar cerca del Reino de Keoland, donde la gente hablaba de una antigua torre que había surgido de sus ruinas, siendo reconstruida al instante, más grande y más resistente de lo que era antes.
Confirmaron sus sospechas cuando la compañía se dirigió hacia el sur. Los aldeanos hablaban de la torre, y de su señor, en susurros, pero Aestri conocía el lugar por su reputación. El objetivo era llegar a la Torre Podrida, fortaleza del Archiliche Vecna.
A medida que se acercaban más y más a la Torre Podrida, la compañía podía sentir la magia maligna en el aire. Se prepararon para luchar contra Vecna, pero se sorprendieron al ver que la Torre Podrida estaba completamente vacía. Subieron por la escalera de caracol, pasando por varias ventanas con vitrales rotos, uno tras otro, hasta llegar a lo alto de la torre. Entre los escombros, Aestri encontró un pergamino escrito con prisa.
Baermar estaba ansioso por demostrar su dominio de lo arcano. Estudió el pergamino y se dio cuenta de que las palabras eran un conjuro, escrito fonéticamente. Mientras pronunciaba las palabras en voz alta, la torre empezó a retumbar. La niebla negra se coló por el suelo de piedra. Aestri intentó frenar las palabras de Baermar, pero ya era demasiado tarde. La niebla se apoderó de los aventureros y en unos instantes desaparecieron.