La Legión
Base Info
- ChapterCapítulo de Darkness Among Us
- Difficulty
- Speed115%4.6 m/s
Perks
Feature
Un grupo de asesinos despiadados, capaces de acabar rápidamente con supervivientes indefensos gracias a su poder, Frenesí salvaje. Los ataques que realizan durante el frenesí causan daños internos prolongados que darán buena cuenta de los supervivientes que no reaccionen a tiempo.
Sus habilidades personales Discordancia, Furia ciega y Doncella de hierro les permiten localizar a su presa y atacar de forma salvaje mientras cargan con los supervivientes hasta el gancho.
Sus habilidades personales Discordancia, Furia ciega y Doncella de hierro les permiten localizar a su presa y atacar de forma salvaje mientras cargan con los supervivientes hasta el gancho.
Skill
Frenesí salvaje
Era un grupo de amigos normal y corriente hasta que Frank los convirtió en la Legión. Ahora se alimentan de la apasionante y descabellada libertad de no acatar ninguna norma salvo las suyas.
FRENESÍ SALVAJE
Activa Frenesí salvaje para correr a gran velocidad y encadenar ataques entre varios supervivientes. Cuando el indicador de poder esté lleno, mantén pulsado el botón de poder para iniciar Frenesí salvaje. Cuando Frenesí salvaje está activa, la Legión se mueve más deprisa y accede a habilidades adicionales: Salto de palé y Corte salvaje.
HABILIDAD ESPECIAL: SALTO DE PALÉ
Pulsa el botón de interacción mientras Frenesí salvaje está activa para realizar Salto de palé sobre un palé derribado.
ATAQUE ESPECIAL: CORTE SALVAJE
Pulsa el botón de ataque mientras Frenesí salvaje está activa para llevar a cabo Corte salvaje. Si golpeas a un superviviente con Corte salvaje, el superviviente pasa a estar herido y sufre el efecto de estado Herida profunda, y se recarga el indicador de poder de la Legión. Además, Instinto asesino revela a todos los supervivientes que se hallen dentro del radio de terror sin estar sufriendo el efecto de estado Herida profunda. Si un superviviente golpeado por Corte salvaje ya sufre el efecto de estado Herida profunda, Frenesí salvaje se desactiva de inmediato. Cada Corte salvaje asestado que no termine en Frenesí salvaje aumentará la velocidad de movimiento de la Legión en 0,2 m/s mientras dure Frenesí salvaje. El quinto Corte salvaje consecutivo pondrá al superviviente en estado agonizante. El quinto Corte salvaje consecutivo siempre pone fin a Frenesí salvaje.
FRENESÍ SALVAJE
Activa Frenesí salvaje para correr a gran velocidad y encadenar ataques entre varios supervivientes. Cuando el indicador de poder esté lleno, mantén pulsado el botón de poder para iniciar Frenesí salvaje. Cuando Frenesí salvaje está activa, la Legión se mueve más deprisa y accede a habilidades adicionales: Salto de palé y Corte salvaje.
HABILIDAD ESPECIAL: SALTO DE PALÉ
Pulsa el botón de interacción mientras Frenesí salvaje está activa para realizar Salto de palé sobre un palé derribado.
ATAQUE ESPECIAL: CORTE SALVAJE
Pulsa el botón de ataque mientras Frenesí salvaje está activa para llevar a cabo Corte salvaje. Si golpeas a un superviviente con Corte salvaje, el superviviente pasa a estar herido y sufre el efecto de estado Herida profunda, y se recarga el indicador de poder de la Legión. Además, Instinto asesino revela a todos los supervivientes que se hallen dentro del radio de terror sin estar sufriendo el efecto de estado Herida profunda. Si un superviviente golpeado por Corte salvaje ya sufre el efecto de estado Herida profunda, Frenesí salvaje se desactiva de inmediato. Cada Corte salvaje asestado que no termine en Frenesí salvaje aumentará la velocidad de movimiento de la Legión en 0,2 m/s mientras dure Frenesí salvaje. El quinto Corte salvaje consecutivo pondrá al superviviente en estado agonizante. El quinto Corte salvaje consecutivo siempre pone fin a Frenesí salvaje.
Story
Frank Morrison tenía 19 años mal aprovechados. Dejó el instituto cuando lo echaron del equipo de baloncesto por empujar a un árbitro contra las gradas. Sin embargo, Frank era un hombre con potencial que, a pesar de su triste infancia, iluminaba con su presencia cualquier habitación en la que entraba. A los seis años, lo sacaron de Calgary y comenzó un recorrido por casas de acogida. Por muchas veces que se liara a golpes, montara un escándalo y se metiera en peleas, no dejaban de trasladarlo de una casa desconocida a otra. Su última mudanza había sido tres años atrás, cuando su último padre de acogida, Clive Andrews, lo recogió del centro de adopción. Viajaron durante siete horas y llegaron a un pequeño bungaló en Ormond. Fue la ocasión en la que pasaron más tiempo juntos. Clive estaba demasiado ocupado canjeando los cheques de los servicios sociales por copas en el bar.
Ormond era un lugar pequeño y aburrido, un pueblo perdido de 6000 habitantes donde los inviernos grises se prolongan y ocupan gran parte del año. Frank hizo todo lo posible para conseguir otra familia adoptiva, pero cambió de idea cuando una chica preciosa se fijó en él. Julie era una chica popular, convencida de que se merecía algo mejor que pasarse la vida en Ormond. Frank, que era forastero, sería su billete de salida. Frank iba a las fiestas que ella organizaba, donde todos eran menores que él y fáciles de impresionar. Eso le gustaba. Conoció al impulsivo de Joey, a quien le encantaba fanfarronear, y a la tímida e inocente Susie, que era la mejor amiga de Julie.
Se juntaban en una cabaña abandonada en el monte Ormond. El tiempo que pasaban juntos era perfecto para desconectar de la insulsa conformidad de su insignificante día a día. Frank lo vio como una oportunidad para convertir su falta de experiencia en algo poderoso. Empezó a organizar noches de desfase y desenfreno para tantear sus límites. Acoso, vandalismo y robo, esos eran sus planes para el fin de semana. Llegó un momento en que hacían todo lo que él les pedía. No había límites cuando se ponían la máscara. Una noche, Frank desafió a Joey a destrozar la tienda de la que acababa de ser despedido. Se colaron en ella con bastante facilidad, pues ya habían cerrado y se suponía que a esas horas estaba vacía. Pero un empleado de la limpieza que todavía estaba por allí descubrió a Julie y la capturó. Al escuchar sus gritos sofocados, un oscuro impulso se apoderó de Frank. Fue hacia ella rápidamente, cuchillo en mano, y sin dudarlo un instante se lo clavó en la espalda al hombre.
El grupo se quedó conmocionado, observando a Frank con los ojos como platos. Este les ordenó que acabaran el trabajo. Joey apretó los dientes, agarró el cuchillo y apuñaló al hombre en las costillas. Susie no quería hacerlo. Frank le gritó. Tenían que terminar lo que habían empezado. Julie cerró los ojos y apuñaló al hombre en el pecho. Le pasó el cuchillo empapado a Susie. Ahora todos estaban en el mismo barco. Susie miró a Julie sin dar crédito, y Frank le agarró sus manos temblorosas y enterró el cuchillo en la garganta del tipo. Frank les dijo que había que actuar rápido: limpiaron la sangre del suelo, escondieron el cadáver en el maletero del coche de Joey y se dirigieron al monte Ormond.
Los cuatro empezaron a cavar en la sucia nieve para deshacerse del cadáver, y de repente Frank vio algo moviéndose en el bosque. Agarró el cuchillo y se separó del grupo para comprobar qué era. La niebla se hizo más densa a su alrededor, hasta que no pudo ver lo que tenía delante de las narices. Volvió sobre sus pasos y descubrió un rastro misterioso. Comenzó a seguirlo, era como si la oscuridad lo estuviera llamando. Julie, Susie y Joey terminaron de cavar, pero no vieron a Frank por ninguna parte. Julie descubrió sus pisadas, que se dirigían hacia el corazón del bosque, así que las siguieron juntos los tres. Cuando Julie, Susie y Joey no volvieron a casa aquella noche, sus padres pensaron que habían huido con Frank. A cada familia se le ocurrió una teoría diferente. Sin embargo, la atmósfera cambió en todo el pueblo tras el descubrimiento de un cadáver cerca de una cabaña abandonada en el monte Ormond.
Ormond era un lugar pequeño y aburrido, un pueblo perdido de 6000 habitantes donde los inviernos grises se prolongan y ocupan gran parte del año. Frank hizo todo lo posible para conseguir otra familia adoptiva, pero cambió de idea cuando una chica preciosa se fijó en él. Julie era una chica popular, convencida de que se merecía algo mejor que pasarse la vida en Ormond. Frank, que era forastero, sería su billete de salida. Frank iba a las fiestas que ella organizaba, donde todos eran menores que él y fáciles de impresionar. Eso le gustaba. Conoció al impulsivo de Joey, a quien le encantaba fanfarronear, y a la tímida e inocente Susie, que era la mejor amiga de Julie.
Se juntaban en una cabaña abandonada en el monte Ormond. El tiempo que pasaban juntos era perfecto para desconectar de la insulsa conformidad de su insignificante día a día. Frank lo vio como una oportunidad para convertir su falta de experiencia en algo poderoso. Empezó a organizar noches de desfase y desenfreno para tantear sus límites. Acoso, vandalismo y robo, esos eran sus planes para el fin de semana. Llegó un momento en que hacían todo lo que él les pedía. No había límites cuando se ponían la máscara. Una noche, Frank desafió a Joey a destrozar la tienda de la que acababa de ser despedido. Se colaron en ella con bastante facilidad, pues ya habían cerrado y se suponía que a esas horas estaba vacía. Pero un empleado de la limpieza que todavía estaba por allí descubrió a Julie y la capturó. Al escuchar sus gritos sofocados, un oscuro impulso se apoderó de Frank. Fue hacia ella rápidamente, cuchillo en mano, y sin dudarlo un instante se lo clavó en la espalda al hombre.
El grupo se quedó conmocionado, observando a Frank con los ojos como platos. Este les ordenó que acabaran el trabajo. Joey apretó los dientes, agarró el cuchillo y apuñaló al hombre en las costillas. Susie no quería hacerlo. Frank le gritó. Tenían que terminar lo que habían empezado. Julie cerró los ojos y apuñaló al hombre en el pecho. Le pasó el cuchillo empapado a Susie. Ahora todos estaban en el mismo barco. Susie miró a Julie sin dar crédito, y Frank le agarró sus manos temblorosas y enterró el cuchillo en la garganta del tipo. Frank les dijo que había que actuar rápido: limpiaron la sangre del suelo, escondieron el cadáver en el maletero del coche de Joey y se dirigieron al monte Ormond.
Los cuatro empezaron a cavar en la sucia nieve para deshacerse del cadáver, y de repente Frank vio algo moviéndose en el bosque. Agarró el cuchillo y se separó del grupo para comprobar qué era. La niebla se hizo más densa a su alrededor, hasta que no pudo ver lo que tenía delante de las narices. Volvió sobre sus pasos y descubrió un rastro misterioso. Comenzó a seguirlo, era como si la oscuridad lo estuviera llamando. Julie, Susie y Joey terminaron de cavar, pero no vieron a Frank por ninguna parte. Julie descubrió sus pisadas, que se dirigían hacia el corazón del bosque, así que las siguieron juntos los tres. Cuando Julie, Susie y Joey no volvieron a casa aquella noche, sus padres pensaron que habían huido con Frank. A cada familia se le ocurrió una teoría diferente. Sin embargo, la atmósfera cambió en todo el pueblo tras el descubrimiento de un cadáver cerca de una cabaña abandonada en el monte Ormond.