Aestri Yazar
Base Info
- ChapterCapítulo de Dungeons & Dragons
Perks
Feature
Los bardos Aestri y Baermar y su grupo nunca le decían que no a una aventura.
Sus habilidades personales, Espejismo, Inspiración bárdica y Visión estática les permiten crear ilusiones, ayudar a que otros reparen sus generadores más rápido, y también ver asesinos, generadores y cofres cercanos.
Sus habilidades personales, Espejismo, Inspiración bárdica y Visión estática les permiten crear ilusiones, ayudar a que otros reparen sus generadores más rápido, y también ver asesinos, generadores y cofres cercanos.
Story
Aestri y Baermar llegaron a la ciudad libre de Falcongrís para intercambiar canciones e historias con los lugareños. Sin embargo, lo que ambos bardos descubrieron durante aquella visita los embarcó en su aventura final.
Según los habitantes y otros viajeros, una magia nueva que no se parecía a nada antes visto se estaba propagando por el lugar. Las fuerzas del mal estaban desapareciendo de todos los rincones de la tierra, sin dejar rastro de su malevolencia. El júbilo se extendió por Falcongrís, pero Aestri y Baermar no compartían ese sentimiento. El propósito de un bardo es celebrar el triunfo sobre la adversidad. Un mundo sin maldad sería un mundo sin canciones que cantar.
Aestri sabía lo que debía hacer. Recorrió las tabernas y callejones de la ciudad en busca de aventureros dispuestos a ayudarles a Baermar y a ella a encontrar el origen de esa extraña y nueva magia. Fueron muchos los que se negaron. ¿Por qué iban a querer que el mal volviera a aquellas tierras? Pero usando su ingenio y carisma, Aestri logró convencer a suficientes lugareños para que la acompañaran a restaurar el equilibrio entre el bien y el mal.
Juntos, este variopinto grupo de aventureros viajó por ciénagas y bajo las montañas. Fueron expulsados de algunos pueblos por quienes creían que aquel grupo colaboraba en secreto con el mal que se había erradicado. Sin embargo, también había gente amable que les daba comida, cobijo y, lo más importante, información. Baermar escribió todas las pistas y rumores de los que se iban enterando, y concluyó que el origen de la extraña magia debía encontrarse en el reino de Keolandia, donde la gente hablaba de una torre ancestral que había emergido de sus propias ruinas. Al instante, se reconstruyó, siendo más grande y sólida que antes.
Sus sospechas se confirmaron mientras el grupo se dirigía al sur. Los aldeanos hablaban de la torre y del señor que moraba en ella, pero siempre en susurros. Pero Aestri conocía el lugar y su reputación. Estaban yendo a la Torre Podrida, la fortaleza del archiliche Vecna.
Conforme se acercaban más a aquel lugar, el grupo de aventureros sentía una malvada magia en el aire. Se armaron de valor para luchar contra Vecna, pero descubrieron, sorprendidos, que la Torre Podrida estaba completamente vacía. Ascendieron por la escalera de caracol, dejando atrás las ventanas con vidrieras, hasta llegar a lo más alto de la torre. Entre los escombros, Aestri encontró un pergamino escrito de forma apresurada.
Baermar estaba deseando sacar a relucir su dominio de la magia arcana. Estudió el pergamino y se percató de que esas palabras eran un encantamiento escrito fonéticamente. Mientras entonaba esas palabras en voz alta, la torre empezó a derrumbarse y una niebla negra brotó del suelo de piedra. Aestri hizo que Baermar dejase de recitar, pero ya era tarde. La niebla se apoderó de los aventureros y, en cuestión de momentos, habían desaparecido.