Aestri Yazar
Base Info
- ChapterCapitolo Dungeons & Dragons
Perks
Feature
Aestri, collega barda di Baermar, e la sua compagnia non si tirano indietro davanti a nessuna avventura.
Le sue competenze personali Illusione specchiata, Ispirazione bardica e Sguardo fisso gli permettono di creare illusioni, di aiutare gli altri a riparare più velocemente i generatori e di vedere i killer, le casse e i generatori vicini.
Le sue competenze personali Illusione specchiata, Ispirazione bardica e Sguardo fisso gli permettono di creare illusioni, di aiutare gli altri a riparare più velocemente i generatori e di vedere i killer, le casse e i generatori vicini.
Story
Aestri e Baermar arrivarono nella Città libera di Greyhawk per condividere canzoni e storie con la gente del posto. Ma ciò che i bardi scoprirono durante la loro visita li avviò verso quella che sarebbe stata la loro ultima avventura.
Secondo gli abitanti del luogo e i viaggiatori, una nuova magia, diversa da qualsiasi altra, si stava diffondendo in tutta la zona. Le forze del male stavano scomparendo da ogni angolo della terra, non lasciando alcuna traccia della loro malignità. Tutta Greyhawk era in visibilio, ma Aestri e Baermar erano titubanti. Lo scopo della vita di un bardo era celebrare il trionfo sulle avversità. Un mondo senza male sarebbe stato un mondo senza nuove canzoni da cantare.
Aestri sapeva cosa doveva fare. Esplorò le taverne e i vicoli della città, alla ricerca di avventurieri disposti ad aiutare lei e Baermar ad arrivare all'origine di questa nuova, strana magia. Molti, però, la contestavano: perché mai desiderare il ritorno del male? Nonostante questo, grazie alla sua saggezza e al suo carisma, Aestri riuscì a convincere un numero sufficiente di abitanti della città a unirsi a lei per ristabilire l'equilibrio tra il bene e il male.
Insieme, questo strano manipolo di avventurieri attraversò paludi e scalò montagne. In diverse città, furono respinti da coloro che credevano che la compagnia fosse segretamente in combutta con il male che era stato estirpato. Ma, di tanto in tanto, trovavano qualcuno di così gentile da fornire cibo, riparo e, soprattutto, informazioni. Baermar annotò accuratamente ogni indizio e voce che avevano sentito e giunse alla conclusione che l'origine di questa strana magia dovesse essere vicino al Regno di Keoland, dove si narrava di un'antica torre che emergeva dalle sue rovine, subito ricostruita più grande e più forte di prima.
I loro sospetti ebbero conferma mentre la compagnia si dirigeva verso sud. Gli abitanti del villaggio parlavano della torre e del suo signore in toni benevoli, ma Aestri conosceva la nomea di quel posto. Stavano viaggiando verso la Torre putrefatta, roccaforte dell'Arcilich Vecna.
Man mano che si avvicinava alla Torre putrefatta, la compagnia percepiva la magia oscura nell'aria. Si erano preparati per una lotta con Vecna, ma rimasero scioccati nello scoprire che la Torre putrefatta era completamente vuota. Salirono la scala a chiocciola, sorpassando, una dopo l'altra, le finestre in vetro colorato ridotte in frantumi, fino a raggiungere la cima della torre. Tra le macerie, Aestri trovò una pergamena scritta frettolosamente.
Baermar non vedeva l'ora di sfoggiare la sua competenza arcana. Analizzò la pergamena e capì che le parole erano un incantesimo scritto in fonetica. Mentre pronunciava le parole ad alta voce, la torre cominciò a rimbombare. Una nebbia nera si insinuò attraverso il pavimento di pietra. Aestri impedì a Baermar di proseguire nella lettura, ma era troppo tardi. La nebbia si impadronì degli avventurieri e, nel giro di pochi istanti, scomparvero.