Mistrzyni Ogarów
Base Info
- ChapterRozdział Doomed Course
- Difficulty
- Speed115%4.6 m/s
Perks
Feature
Mistrzyni Ogarów to postać budząca grozę z równie przerażającym psem u boku.
Jej umiejętności specjalne – Wstrząsający Grzmot, Hak Plagi: Uszkodzony Kompas oraz Żadnych Jeńców – pomagają jej zwiększyć dystans ataku z rozpędu, tworzyć haki plagi i przytłaczać ocalałych testami umiejętności podczas leczenia.
Jej umiejętności specjalne – Wstrząsający Grzmot, Hak Plagi: Uszkodzony Kompas oraz Żadnych Jeńców – pomagają jej zwiększyć dystans ataku z rozpędu, tworzyć haki plagi i przytłaczać ocalałych testami umiejętności podczas leczenia.
Skill
Zapach krwi
Mistrzyni Ogarów i jej pies działają niczym jedno ciało. Jej rozkazy są wykonywane bez wahania i bez zwłoki.
UMIEJĘTNOŚĆ SPECJALNA: Pościg
Komenda Pościg wysyła psa z dużą prędkością. Ponowne naciśnięcie przycisku mocy zmienia kierunek Pościgu, pozwalając psu skręcić na nową ścieżkę.
Kiedy pies złapie ocalałego, rozpoczyna Chwyt. Ocalały otrzymuje efekt Skrępowany i jest przyciągany w stronę Mistrzyni Ogarów. Ocalały może się uwolnić, ogłuszając psa, lub może zostać uratowany przez innego ocalałego. Chwyty, które kończą się bez zadania obrażeń, nakładają na ocalałego stan Skrępowany. Czas trwania Chwytu jest krótszy dla ocalałych z efektem Wytrzymałość.
UMIEJĘTNOŚĆ SPECJALNA: SZUKANIE
Komenda Szukanie wysyła psa do wyznaczonego celu, tworząc ścieżkę szukania. Pies ma własną kołysankę, a w trakcie ruchu promień Psiego Zmysłu zwiększa się wraz z pokonywaną odległością. Ocalałych, którzy wejdą w ten promień, obejmuje Psi Zmysł i zostają oni ujawnieni przez Instynkt Zabójcy. Jeśli Mistrzyni Ogarów podąża ścieżką szukania psa, jej prędkość ruchu wzrasta z czasem. Po opuszczeniu ścieżki szukania premia do prędkości poruszania się zostaje utracona.
EFEKT SPECJALNY: PSI ZMYSŁ
Zdrowi ocalali objęci Psim Zmysłem otrzymują efekt głębokiej rany, gdy zostaną ranni. Ranni ocalałych objęci Psim Zmysłem wydają głośniejsze jęki bólu i pozostawiają większe kałuże krwi, gdy przechodzą w stan agonii.
UMIEJĘTNOŚĆ SPECJALNA: Pościg
Komenda Pościg wysyła psa z dużą prędkością. Ponowne naciśnięcie przycisku mocy zmienia kierunek Pościgu, pozwalając psu skręcić na nową ścieżkę.
Kiedy pies złapie ocalałego, rozpoczyna Chwyt. Ocalały otrzymuje efekt Skrępowany i jest przyciągany w stronę Mistrzyni Ogarów. Ocalały może się uwolnić, ogłuszając psa, lub może zostać uratowany przez innego ocalałego. Chwyty, które kończą się bez zadania obrażeń, nakładają na ocalałego stan Skrępowany. Czas trwania Chwytu jest krótszy dla ocalałych z efektem Wytrzymałość.
UMIEJĘTNOŚĆ SPECJALNA: SZUKANIE
Komenda Szukanie wysyła psa do wyznaczonego celu, tworząc ścieżkę szukania. Pies ma własną kołysankę, a w trakcie ruchu promień Psiego Zmysłu zwiększa się wraz z pokonywaną odległością. Ocalałych, którzy wejdą w ten promień, obejmuje Psi Zmysł i zostają oni ujawnieni przez Instynkt Zabójcy. Jeśli Mistrzyni Ogarów podąża ścieżką szukania psa, jej prędkość ruchu wzrasta z czasem. Po opuszczeniu ścieżki szukania premia do prędkości poruszania się zostaje utracona.
EFEKT SPECJALNY: PSI ZMYSŁ
Zdrowi ocalali objęci Psim Zmysłem otrzymują efekt głębokiej rany, gdy zostaną ranni. Ranni ocalałych objęci Psim Zmysłem wydają głośniejsze jęki bólu i pozostawiają większe kałuże krwi, gdy przechodzą w stan agonii.
Story
Ojciec Portii Maye pomógł założyć prosperującą osadę żeglarzy i kupców na nieznanej wyspie na Karaibach. Nazwali swoje portowe miasteczko Fortune i stworzyli rozległą sieć handlową, która umożliwiła Portii poznawanie kultur i wiedzy z całego świata. Jako żeglarz i miłośnik opowieści, ojciec Portii czytał jej "Baśnie z tysiąca i jednej nocy", Szekspira oraz mitologię grecką, a także uczył ją żeglugi i nawigacji przy pomocy gwiazd. Zaszczepił w niej miłość do przygód, przez co zawsze chciała podróżować razem z nim.
Pewnego razu towarzyszyła ojcu w podróży do Włoch, gdzie wymieniał cukier i srebro na rzadkie jedwabie i przyprawy. Tam też nabyli miot szczeniąt rasy Corso, które ojciec obiecał wytrenować jako psy myśliwskie na coroczne zawody łowieckie w Fortune. Powiedział również, że będzie mogła zatrzymać najsilniejsze ze szczeniąt na swoje nadchodzące dwunaste urodziny. Nazwała psy Caesar, King, Shah, Athena i najmniejsze z nich – Smyk. Jednak zanim mogła rozpocząć ich trening, gwałtowna burza zniosła Nightsdream z kursu na obszar kontrolowany przez korsarzy.
Zdesperowany ojciec próbował skierować statek w bezpieczne miejsce, ale przerażający Szalony Molak zaatakował ich swoimi statkami i szybko przejął Nightsdream. Ci, którzy przeżyli pierwszy atak, zostali zmuszeni do brutalnych walk na śmierć i życie, które Molak i jego załoga oglądali i obstawiali. Bandyta obiecał, że ostatni, który zostanie przy życiu, odzyska wolność.
Kiedy ojciec Portii odmówił udziału w walce, najokrutniejszy z ludzi Molaka – jego syn, Tariq – torturował go przez wiele godzin, aż w końcu…
Poderżnął mu gardło.
Molak zatrzymał Portię przy życiu, aby przejść przez zewnętrzne fortyfikacje Fortune, po czym wraz z Tariqiem wrócili na swój statek, zostawiając na Nightsdream małą załogę. Portia miała wprowadzić ich do Fortune, a po dotarciu do miasta, Molak i jego korsarze mieli je zaatakować, splądrować i spalić.
Używając swoich umiejętności astronawigacyjnych, Portia poprowadziła piratów na niewłaściwy kurs – do obszaru, którego wielu uważało za przeklętego. Niektórzy wierzyli, że obszar, znany jako Smoczy Kieł, stykał się z mrocznym, złowrogim królestwem nieznanego zła, gdzie wędrują potwory. Portia miała nadzieję, że poprowadzi Molaka ku zgubie, nawet jeśli sama miałaby przy tym zginąć.
Gdy zbliżali się do Smoczego Kła, nad nimi zaczęły gromadzić się ciemne chmury i otoczyła ich zimna, czarna mgła. Ściany deszczu spadały z nieba, a gwałtowny wiatr huczał nad statkiem, tworząc czarne fale rozbijające się o maszt.
Molak i jego statek natychmiast zawrócili przed burzą, zostawiając dziewczynę na pewną śmierć. Portia jednak nie zamierzała się poddać i Nightsdream przebijał się przez gęstą mgłę i błyskawice. Jej serce dudniło w piersi, gdy statek jęczał i skrzypiał, aż w końcu powoli zaczął się przewracać. Ostatnim, co ujrzała, zanim ocean całkowicie ją pochłonął, był zarys olbrzymiej macki uderzającej w jej stronę.
Portia otworzyła zamglone oczy i zobaczyła patrzącego na nią Smyka. Polizał ją po twarzy i zaszczekał, aby wstała. Mrugając, by pozbyć się soli z oczu, uniosła bolące i posiniaczone ciało z ziemi, ale opadła na dziwny, fioletowy piasek. Nigdy wcześniej nie widziała czegoś podobnego.
Z trudem zebrała siły, wstała i odwróciła się do Smyka. Pies zaszczekał dwa razy, po czym zaczął węszyć po ziemi, prowadząc ją do skupiska kokosów i fioletowych wodorostów. Wysuszyła wodorosty, rozłupała kokosy i zjadła, siedząc na skałach, cicho wsłuchując się w dźwięki stworzeń, których nigdy wcześniej nie słyszała, aż nagle zrozumiała.
Trafili na wyspę w Smoczym Kle.
Znajdowali się w dziwnym świecie, świecie pośrednim – miejscu, które jej ojciec kiedyś opisał jako żywy koszmar, dręczący umysł i igrający z sercem. Wsłuchując się w te nieznane, dziwne dźwięki, nagle zaczęła widzieć Molaka wszędzie wokół siebie.
Instynktownie Portia zamknęła oczy i krzyknęła, przestając dopiero, gdy Smyk wskoczył jej na kolana, przywracając ją do rzeczywistości serią szczeknięć.
Przez lata Portia przetrwała, żywiąc się tym, co morze wyrzuciło na brzeg, jednocześnie walcząc z drapieżnikami, które czaiły się na wyspie. Dzikie zwierzęta, okrutni ludzie i potworne istoty spoza tego świata. Smyk teraz ważył ponad pięćdziesiąt kilogramów i wszędzie towarzyszył Portii. Razem stanowili budzący grozę duet, a większość ocalałych na wyspie trzymała się od nich z daleka. Nieliczni, którzy tego nie robili, szybko tego żałowali – jeśli w ogóle udawało im się przeżyć. I gdy już miała porzucić nadzieję na ucieczkę, dostrzegła coś niemożliwego podczas przeszukiwania plaży w poszukiwaniu Smyka. Ku swojemu zdumieniu, zobaczyła…
Nightsdream dryfujący przy brzegu w zimnej, czarnej mgle.
Wiedziała, że na tej wyspie lepiej niczego nie kwestionować ani nie poddawać w wątpliwość. Zagwizdała i weszła do wody, lecz nagle została zaatakowana przez grupę rozbitków. W myślach zabiła Molaka pięćdziesiąt razy, oszczędzając jedynie tych, których potrzebowała do obsługi statku. Razem spędzili dni na poszukiwaniach Smyka, ale nigdzie go nie było.
Zniknął.
Zniknął, jakby nigdy nie istniał – jakby był jedynie wytworem jej wyobraźni.
Przez dekady Portia terroryzowała Karaiby, nieustannie szukając Molaka. Atakowała jedynie korsarzy, odbierając im złoto i torturując ich sadystycznie, by zaspokoić niewytłumaczalną ciemność, która żyła w jej wnętrzu. Ciemność niczym pasożyt, domagająca się krwi, aż nasyci się do pełna.
Kiedy Portia nie mogła zaspokoić jego głodu, pasożyt zaciskał się na jej umyśle śmiertelnymi szponami, miażdżąc rozsądek i rzeczywistość, aż widziała twarz Molaka na każdym członku załogi. Atakowała i mordowała wszystkich, którzy stanęli jej na drodze, dopóki jeden z jej licznych, zaufanych psów strażniczych nie zaszczekał, by przestała, a wtedy…
Molak nagle rozpływał się w kłęby czarnej mgły.
Przerażona załoga wiedziała, że to tylko kwestia czasu, zanim jej szaleństwo obróci się przeciwko nim. I dlatego, nawet gdy w końcu odnaleźli Molaka, zawiązali spisek, by wywołać bunt.
Ale nie docenili swojej kapitan.
Kiedy Portia się z nimi rozprawiła, tylko pięciu zostało przy życiu, stojąc w kałuży krwi i wnętrzności. Natychmiast rzucili się do jej stóp, błagając o litość, podczas gdy jej psy otoczyły ich, czekając na komendę do zabicia, która nigdy nie padła.
Do zgładzenia Molaka potrzebowała więcej rąk. Zebrawszy myśli, rozkazała buntownikom oczyścić pokład i nakarmić jej psy, podczas gdy sama skierowała Nightsdream w stronę Wyspy Szalonego Molaka.
Molak przebywał na morzu, ale załoga Portii pojmała Tariqa i zamknęła go w celi, przygotowując się na powrót jego ojca.
Kiedy Molak wrócił, nie zastał na wyspie nikogo poza kobietą oferującą skrzynie pełne złota i klejnotów. Twierdziła, że chce dołączyć do załogi Molaka i przygotowała dla niego oraz jego ludzi wspaniałą ucztę. Nie rozpoznając jej, Molak przyjął skarb i zapytał o Tariqa. Uśmiechnęła się i zapewniła go, że jego syn dołączy do nich na kolacji.
Portia podała Molakowi wystawną ucztę, a on jadł i pił z wielkim apetytem. Mięso było szczególnie smaczne – na zewnątrz chrupiące i czarne, a w środku różowe i soczyste. Chciał wiedzieć, czy to dzik, czy może sarna.
Portia uśmiechnęła się, dumnie wstała, sięgnęła nad stół i podniosła złotą pokrywę, odsłaniając odciętą głowę Tariqa, zastygłą w krzyku przerażenia, z ustami wypełnionymi złotem i klejnotami.
Molak zawył niczym ranny byk, a ona rozkoszowała się jego cierpieniem, gdy z podłogi zaczęła unosić się gęsta czarna mgła, niczym czarna zasłona. Zanim Portia zdążyła zadać Molakowi śmiertelny cios, coś niewidzialnego szarpnęło go w tył, wciągając w mrok.
Jej śmiech natychmiast ucichł. Wargi wykrzywiły się w mieszance paniki i wściekłości. Żyły na jej szyi nabrzmiały, tworząc sine wybrzuszenia. Szpony zacisnęły się na jej umyśle, ściskając go bez litości. Zniknął! Zniknął! Zniknął, zanim zdążyła zmiażdżyć jego głowę na krwawą miazgę.
Niewyraźne słowa wydobyły się z jej ust, zamieniając się w gardłowy charkot. I właśnie gdy miała krzyknąć, usłyszała coś niemożliwego. Szczeknięcie. Szczeknięcie, którego nie słyszała od lat.
Usłyszała je ponownie.
I jeszcze raz.
Smyk!
Złapał trop Molaka.
Nie próbując zrozumieć tego, co było nie do pojęcia, rzuciła się we mgłę, by dokończyć to, co zaczęła, ze swoim dawno utraconym przyjacielem.