Aestri Yazar
Base Info
- ChapterRozdział Dungeons & Dragons
Perks
Feature
Aestri, zaprzyjaźniony bard Baermar i ich trupa nie stronią od przygód.
Ich osobiste umiejętności, Lustrzana Iluzja, Inspiracja Barda i Nieruchomy Wzrok, pozwalają im tworzyć iluzje, pomagać w szybszej naprawie generatorów oraz widzieć pobliskich zabójców, generatory i skrzynie.
Ich osobiste umiejętności, Lustrzana Iluzja, Inspiracja Barda i Nieruchomy Wzrok, pozwalają im tworzyć iluzje, pomagać w szybszej naprawie generatorów oraz widzieć pobliskich zabójców, generatory i skrzynie.
Story
Aestri i Baermar przybyli do Wolnego Miasta Greyhawk, by wymienić się pieśniami i opowieściami z miejscowymi. Jednak to, czego bardowie dowiedzieli się podczas wizyty, dało początek ich ostatniej przygodzie.
Według miejscowych i podróżników nowa magia, niepodobna do żadnej innej, rozprzestrzeniała się po całej krainie. Siły zła znikały z każdego zakątka regionu, nie pozostawiając po sobie śladu. W całym Greyhawk panowała wielka radość, ale Aestri i Baermar nie podzielali tego entuzjazmu. Celem życia barda było świętowanie triumfu nad przeciwnościami losu. Świat bez zła byłby światem bez nowych pieśni do odśpiewania.
Aestri wiedziała, co musi zrobić. Rozejrzała się po tawernach i zaułkach miasta, szukając poszukiwaczy przygód, którzy byliby skorzy pomóc jej i Baermarowi w odnalezieniu źródła tej dziwnej nowej magii. Wielu odmówiło – po co chciałaby sprowadzać zło z powrotem do tej krainy? Ale wykorzystując swój dowcip i charyzmę, Aestri była w stanie zainspirować wystarczającą liczbę mieszkańców miasta, by wsparli próbę przywrócenia równowagi między dobrem a złem.
Ta zbieranina poszukiwaczy przygód podróżowała przez bagna i góry. Byli wypędzani z miast przez tych, którzy wierzyli, iż grupa jest potajemnie w zmowie z wyeliminowanym złem. Co jakiś czas jednak ludzie byli na tyle uprzejmi, by zapewnić im jedzenie, schronienie i co najważniejsze, informacje. Baermar skwapliwie zapisywał każdą wskazówkę i plotkę, jaką usłyszał, i doszedł do wniosku, że źródło tej dziwnej magii musi znajdować się w pobliżu królestwa Keolandu, gdzie ludzie mówili o starożytnej wieży wyłaniającej się z ruin, która została natychmiast odbudowana, większa i potężniejsza niż wcześniej.
Ich podejrzenia potwierdziły się, gdy grupa ruszyła na południe. Mieszkańcy wioski mówili o wieży – i jej władcy – przyciszonymi głosami, ale Aestri znała reputację tego miejsca. Podróżowali do Zgniłej Wieży, twierdzy arcylicza Vecny.
Zbliżając się do Zgniłej Wieży, grupa wyczuła w powietrzu złą magię. Śmiałkowie już szykowali się do walki z Vecną, gdy ku ich zaskoczeniu okazało się, że twierdza jest całkowicie pusta. Udali się w górę po spiralnych schodach, mijając rozbite witraże w oknach, aż dotarli na sam szczyt. Pośród gruzów Aestri znalazła pospiesznie zapisany zwój.
Baermar chciał pochwalić się swoją biegłością w arkanach magii. Przestudiował pismo i zdał sobie sprawę, że słowa na zwoju to zaklęcie zapisane fonetycznie. Gdy wyśpiewał je na głos, wieża zaczęła dudnić. Czarna mgła wpełzła przez kamienną podłogę. Aestri powstrzymała Baermara przed dalszą recytacją, ale było już za późno. Mgła pochłonęła poszukiwaczy przygód i w ciągu kilku chwil zniknęli.