A Draga
Base Info
- ChapterCapítulo Roots of Dread
- Difficulty
- Speed115%4.6 m/s
Perks
Feature
Uma manifestação dos pensamentos sombrios de uma comunidade outrora vivaz, a Draga é capaz de se teletransportar entre armários e conjurar uma treva avassaladora.
Suas vantagens pessoais, Dissolução, Escuridão Revelada e Toque Séptico, permitem que ela destrua barricadas, aviste Sobreviventes próximos a armários e inflija Cegueira e Exaustão em Sobreviventes que estiverem se curando.
Suas vantagens pessoais, Dissolução, Escuridão Revelada e Toque Séptico, permitem que ela destrua barricadas, aviste Sobreviventes próximos a armários e inflija Cegueira e Exaustão em Sobreviventes que estiverem se curando.
Skill
Reino da Escuridão
Semelhante a um pensamento sombrio, a Draga é difícil de dispersar. Ao cair da noite, torna-se quase impossível.
HABILIDADE ESPECIAL: O CREPÚSCULO
Aperte e segure o botão de Poder para ativar. Ao ativar o Crepúsculo, a Draga deixa um Resquício para trás. Mire em um armário e aperte o botão de Habilidade para se teletransportar para ele, ou aperte o botão de Ataque para retornar para o Resquício. O Resquício é desabilitado ao se teletransportar para um armário, ou quando ele é tocado por um Sobrevivente. Quando estiver em um armário, mire em outro armário e aperte o botão de Habilidade para se teletransportar novamente. Cada Teletransporte consome uma Ficha de Poder. Sair de armários ou retornar para o Resquício ativará o tempo de recarga do Crepúsculo, após o qual todas as Fichas de Poder estarão restauradas.
Os Sobreviventes podem colocar cadeados nos armários para atrasar a saída da Draga. A Draga pode quebrar cadeados ao sair de um armário trancado ou realizar um ataque básico em um cadeado. Cada armário só pode ser trancado uma vez.
HABILIDADE ESPECIAL: ANOITECER
O Medidor do Anoitecer aumenta ao ferir um Sobrevivente saudável, usar o poder do Teletransporte ou enganchar Sobreviventes. O Medidor do Anoitecer aumenta mais rápido a cada Sobrevivente no estado Ferido. Quando o Medidor do Anoitecer fica cheio, o Anoitecer se inicia.
Durante o Anoitecer, os Sobreviventes devem navegar em meio à total escuridão, a Draga aumenta sua velocidade de Teletransporte, diminuindo seu tempo de recarga e ganhando Indetectável. O Anoitecer termina após 60 s.
HABILIDADE ESPECIAL: O CREPÚSCULO
Aperte e segure o botão de Poder para ativar. Ao ativar o Crepúsculo, a Draga deixa um Resquício para trás. Mire em um armário e aperte o botão de Habilidade para se teletransportar para ele, ou aperte o botão de Ataque para retornar para o Resquício. O Resquício é desabilitado ao se teletransportar para um armário, ou quando ele é tocado por um Sobrevivente. Quando estiver em um armário, mire em outro armário e aperte o botão de Habilidade para se teletransportar novamente. Cada Teletransporte consome uma Ficha de Poder. Sair de armários ou retornar para o Resquício ativará o tempo de recarga do Crepúsculo, após o qual todas as Fichas de Poder estarão restauradas.
Os Sobreviventes podem colocar cadeados nos armários para atrasar a saída da Draga. A Draga pode quebrar cadeados ao sair de um armário trancado ou realizar um ataque básico em um cadeado. Cada armário só pode ser trancado uma vez.
HABILIDADE ESPECIAL: ANOITECER
O Medidor do Anoitecer aumenta ao ferir um Sobrevivente saudável, usar o poder do Teletransporte ou enganchar Sobreviventes. O Medidor do Anoitecer aumenta mais rápido a cada Sobrevivente no estado Ferido. Quando o Medidor do Anoitecer fica cheio, o Anoitecer se inicia.
Durante o Anoitecer, os Sobreviventes devem navegar em meio à total escuridão, a Draga aumenta sua velocidade de Teletransporte, diminuindo seu tempo de recarga e ganhando Indetectável. O Anoitecer termina após 60 s.
Story
O Rebanho foi fundado em 1960 por um grupo de filantropos anônimos em uma ilha particular americana. O objetivo deles era estabelecer uma sociedade pacífica livre de emoções e pensamentos negativos, atraindo os desolados, desenganados e desiludidos de todas as partes do país.
Essa comunidade de amantes da paz se desenvolveu ao longo dos anos, e os membros seguiam por livre e espontânea vontade os preceitos do seu líder carismático, Otto Stamper, que ensinava a todos os segredos da felicidade por meio de palavras de amor, meditação e recitação constante de mantras dos "bons pensamentos".
Mas nem tudo era tranquilo dentro do Rebanho, e Otto não hesitava em banir aqueles que confessassem seus pensamentos ou palavras sombrias. Aqueles que ele havia nomeado como guardiões do Rebanho rapidamente filtravam e baniam aqueles cujos pensamentos ou palavras afrontassem a comunidade quase perfeita que ele havia estabelecido.
Dessa forma, Otto havia condicionado os ottomarianos a acreditar que pensamentos negativos eram a raiz de todo o desgosto. Ele falava sobre um deus antigo chamado Druanee, que se alimentava de desejos e lembranças negativas, e que todos deveriam expelir toda e qualquer manifestação sombria de seus corações a fim de evitar que a fera fosse invocada da Terra das Sombras.
A vida na ilha era semelhante a um sonho utópico, até que, eventualmente, a escuridão começou a vazar pelas rachaduras da sua barragem espiritual e os membros passaram a desaparecer misteriosamente.
Dentro de pouco tempo, o medo havia se instaurado permanentemente na ilha.
A outrora feliz comunidade agora se reunia para recitar os mantras dos "bons pensamentos" de casa em casa, em tentativas desesperadas de livrar suas vidas das garras da criatura invisível que aparentava persegui-los nas sombras e devorá-los durante o sono.
Otto tentava acalmar seus seguidores ao afirmar que as maçãs podres do seu Jardim da Alegria eram os únicos responsáveis por invocar Druanee.
Com o desespero consumindo o Rebanho, Otto tomou medidas desesperadas. Os ottomarianos não deveriam mais sair de suas casas para evitar a proliferação de rumores e palavras sombrias, e o ato de dormir foi proibido para prevenir que qualquer pessoa disseminasse sonhos sombrios no mundo. O sono e a liberdade retornariam assim que Druanee não mais estivesse entre eles.
Contudo, ao notar que o desaparecimento de ottomarianos continuava, Otto reuniu seus seguidores em um palco perto da praia, no qual ele posicionou uma mulher desesperada. Em meio à chuva, Otto explicou para sua congregação encharcada, alienada e privada de sono que aquela mulher era uma jornalista que estava ali para destruir tudo o que eles haviam construído.
A mulher, segurada pelos guardiões, esbravejava que Otto não era o salvador que alegava ser. Ele pertencia a um culto antigo, um clube exclusivo de bilionários que se deleitavam ao corromper e sacrificar pessoas, cidades e até países em nome de uma divindade ancestral. A jornalista revelou a eles que Otto jamais havia banido ninguém! Todos haviam sido torturados e sacrificados, e os que estavam ali presentes seriam os próximos.
Sem hesitação, Otto cortou sua garganta antes que ela continuasse a espalhar mentiras. Enquanto o corpo dela desabava com as mãos presas ao pescoço, ele disse ao seu rebanho confuso e horrorizado que ela tinha aliados em meio a eles, os quais deveriam ser identificados antes que Druanee acabasse com tudo e todos.
As palavras de Otto penetraram nos corações de toda a congregação ao ponto de tocar sua alma, desenterrando sentimentos sombrios e de pânico.
Anos de emoções suprimidas começaram a emergir sob o aspecto de uma névoa espessa sobre seus pés nervosos. Vieram os sussurros, que logo se tornaram mantras de pânico, e os mantras se transformaram em gritos e acusações de palavras e pensamentos sombrios que cada membro proferia contra o outro.
Em meio ao vento e à chuva forte, aos gritos aumentavam mais e mais, com todos lutando desesperadamente para conter a escuridão dentro de si. Porém, quanto mais se esforçavam, mais falhavam, e em questão de instantes um pandemônio havia se consolidado.
Otto observava seu rebanho, que costumava ser feliz e pacífico, render-se a um nível de violência jamais visto antes. Os membros do Rebanho se afundavam em acusações, dilacerando uns aos outros com unhas e dentes sem sequer parar para notar o olhar frio, vazio e impiedoso do seu pastor bondoso e carismático, acompanhado por um sorriso.
Ao fim de tudo, Otto sentiu o débil palco de madeira estremecer com o surgimento de um bando de corvos o sobrevoando. De repente, o chão se ergueu para em seguida afundar em meio a um lodo enegrecido e gosmento como melaço. Momentos depois, uma massa sem forma se destacou em meio ao lodo e avançou violentamente para se banquetear de todos os presentes que massacrava.
Era como se pudesse estar em todos os lugares ao mesmo tempo, viajando lentamente pela carnificina, absorvendo a escuridão e saboreando a miséria enquanto deixava um rastro de ruídos horrendos. Guinchos. Gritos. Lamúrias. Estrondos. Estalos.
Ruídos de banquete.
Ruídos de morte.
Ruídos sombrios.
Otto assistia à criatura que, pouco a pouco, tomava a forma daquilo que ele havia imaginado e que também havia feito todos imaginarem.
O Druanee se virou lentamente para encarar Otto por um longo momento e, então, desapareceu em meio ao espesso lodo enegrecido, retornando para as sombras de onde havia vindo.
Essa comunidade de amantes da paz se desenvolveu ao longo dos anos, e os membros seguiam por livre e espontânea vontade os preceitos do seu líder carismático, Otto Stamper, que ensinava a todos os segredos da felicidade por meio de palavras de amor, meditação e recitação constante de mantras dos "bons pensamentos".
Mas nem tudo era tranquilo dentro do Rebanho, e Otto não hesitava em banir aqueles que confessassem seus pensamentos ou palavras sombrias. Aqueles que ele havia nomeado como guardiões do Rebanho rapidamente filtravam e baniam aqueles cujos pensamentos ou palavras afrontassem a comunidade quase perfeita que ele havia estabelecido.
Dessa forma, Otto havia condicionado os ottomarianos a acreditar que pensamentos negativos eram a raiz de todo o desgosto. Ele falava sobre um deus antigo chamado Druanee, que se alimentava de desejos e lembranças negativas, e que todos deveriam expelir toda e qualquer manifestação sombria de seus corações a fim de evitar que a fera fosse invocada da Terra das Sombras.
A vida na ilha era semelhante a um sonho utópico, até que, eventualmente, a escuridão começou a vazar pelas rachaduras da sua barragem espiritual e os membros passaram a desaparecer misteriosamente.
Dentro de pouco tempo, o medo havia se instaurado permanentemente na ilha.
A outrora feliz comunidade agora se reunia para recitar os mantras dos "bons pensamentos" de casa em casa, em tentativas desesperadas de livrar suas vidas das garras da criatura invisível que aparentava persegui-los nas sombras e devorá-los durante o sono.
Otto tentava acalmar seus seguidores ao afirmar que as maçãs podres do seu Jardim da Alegria eram os únicos responsáveis por invocar Druanee.
Com o desespero consumindo o Rebanho, Otto tomou medidas desesperadas. Os ottomarianos não deveriam mais sair de suas casas para evitar a proliferação de rumores e palavras sombrias, e o ato de dormir foi proibido para prevenir que qualquer pessoa disseminasse sonhos sombrios no mundo. O sono e a liberdade retornariam assim que Druanee não mais estivesse entre eles.
Contudo, ao notar que o desaparecimento de ottomarianos continuava, Otto reuniu seus seguidores em um palco perto da praia, no qual ele posicionou uma mulher desesperada. Em meio à chuva, Otto explicou para sua congregação encharcada, alienada e privada de sono que aquela mulher era uma jornalista que estava ali para destruir tudo o que eles haviam construído.
A mulher, segurada pelos guardiões, esbravejava que Otto não era o salvador que alegava ser. Ele pertencia a um culto antigo, um clube exclusivo de bilionários que se deleitavam ao corromper e sacrificar pessoas, cidades e até países em nome de uma divindade ancestral. A jornalista revelou a eles que Otto jamais havia banido ninguém! Todos haviam sido torturados e sacrificados, e os que estavam ali presentes seriam os próximos.
Sem hesitação, Otto cortou sua garganta antes que ela continuasse a espalhar mentiras. Enquanto o corpo dela desabava com as mãos presas ao pescoço, ele disse ao seu rebanho confuso e horrorizado que ela tinha aliados em meio a eles, os quais deveriam ser identificados antes que Druanee acabasse com tudo e todos.
As palavras de Otto penetraram nos corações de toda a congregação ao ponto de tocar sua alma, desenterrando sentimentos sombrios e de pânico.
Anos de emoções suprimidas começaram a emergir sob o aspecto de uma névoa espessa sobre seus pés nervosos. Vieram os sussurros, que logo se tornaram mantras de pânico, e os mantras se transformaram em gritos e acusações de palavras e pensamentos sombrios que cada membro proferia contra o outro.
Em meio ao vento e à chuva forte, aos gritos aumentavam mais e mais, com todos lutando desesperadamente para conter a escuridão dentro de si. Porém, quanto mais se esforçavam, mais falhavam, e em questão de instantes um pandemônio havia se consolidado.
Otto observava seu rebanho, que costumava ser feliz e pacífico, render-se a um nível de violência jamais visto antes. Os membros do Rebanho se afundavam em acusações, dilacerando uns aos outros com unhas e dentes sem sequer parar para notar o olhar frio, vazio e impiedoso do seu pastor bondoso e carismático, acompanhado por um sorriso.
Ao fim de tudo, Otto sentiu o débil palco de madeira estremecer com o surgimento de um bando de corvos o sobrevoando. De repente, o chão se ergueu para em seguida afundar em meio a um lodo enegrecido e gosmento como melaço. Momentos depois, uma massa sem forma se destacou em meio ao lodo e avançou violentamente para se banquetear de todos os presentes que massacrava.
Era como se pudesse estar em todos os lugares ao mesmo tempo, viajando lentamente pela carnificina, absorvendo a escuridão e saboreando a miséria enquanto deixava um rastro de ruídos horrendos. Guinchos. Gritos. Lamúrias. Estrondos. Estalos.
Ruídos de banquete.
Ruídos de morte.
Ruídos sombrios.
Otto assistia à criatura que, pouco a pouco, tomava a forma daquilo que ele havia imaginado e que também havia feito todos imaginarem.
O Druanee se virou lentamente para encarar Otto por um longo momento e, então, desapareceu em meio ao espesso lodo enegrecido, retornando para as sombras de onde havia vindo.